Pour donner suite à notre article sur le HUD, j’ai passé 140h sur le nouveau Zelda Tears of the Kingdom et je me suis dit que j’allais rentabiliser ce temps en partageant avec vous mon étude de cas. Effectivement, ce jeu est une vraie pépite en termes d’expérience utilisateur. Cependant, rien n’est parfait c’est pourquoi j’ai pu relever des problèmes d’interface. Si vous souhaitez voir comment je les ai améliorés sur Figma, je vous invite à nous suivre sur notre chaîne Youtube et Tik-Tok.
Avant de commencer définissons ensemble le persona que semble cibler Nintendo.
Sexe : Homme ou femme
Au sein de Hyrule, les femmes sont toutes aussi présentes que les hommes. En effet, si le protagoniste est un jeune chevalier, Zelda ne se limite pas à être simplement une princesse en détresse. Elle occupe un rôle crucial en tant que protagoniste. De plus, ce sont les prêtresses, qui nous confient les quêtes principales, ajoutant ainsi une dimension significative de la présence féminine dans le jeu.
Age : Entre 20 à 35 ans
La mécanique du jeu qui s’inspire des éléments de Zelda Breath of the Wild (apparu il y a déjà 7 ans) ainsi que la présence d’easter eggs faisant écho aux épisodes antérieurs, semble indiquer que ce jeu vise les joueurs familiers à la série. Avec sa première version en 1993 sur Game Boy, on pourrait estimer que la tranche d’âge moyenne se situe aux alentours de 25 à 30 ans aujourd’hui. De plus, la complexité du jeu me conduit à suggérer que ce titre n’est pas destiné aux utilisateurs de moins de 14 ans. En effet, les jeux Nintendo ont adopté une approche plus accessible au fil du temps, comme Mario Odyssey ou Kirby Return to Dreamland, qui ciblent un public nettement plus jeune.
Trait de personnalité : Patient, Passionné et Habitué aux jeux vidéo
Notre persona démontre une grande patience en traversant les contrées d’Hyrule, parcourant de vastes prairies et grimpant d’innombrables montagnes qui peuvent durer des heures. Ce jeu est un open world très vaste où il y aura toujours une mission à réaliser. Nintendo a donné une durée de vie interminable à ce jeu (exemple : quêtes des korogus). De plus, les possibilités sont infinies avec la construction et les éléments à ramasser. Mais il faut savoir les exploités convenablement, c’est pourquoi, seul un habitué aux jeux vidéo pourra profiter pleinement de cet opus.
l’UX Design dans le Monde de Zelda Tears of the Kingdom
Point positif n°1- Les touches qui rappellent toujours à quoi elles servent
Est-ce que cela vous est déjà arrivé de ne pas terminer un jeu et de le remettre au fond de votre placard ? Cependant, une fois que vous voulez revenir dessus, vous avez tendance à ne plus vous rappeler où vous en êtes, et avoir oublié l’intégralité des touches. Vous pourriez alors chercher dans les profondeurs du menu pour retrouver le guide ou recommencer le tutoriel. Malgré ces efforts, il est indéniable que votre progression est bien plus lente que lorsque vous étiez complètement immergé dans le jeu. Zelda est magique pour cela. Il nous rappelle constamment sur quelle touche il faut appuyer pour accomplir l’action.
Point positif n°2- Itération et amélioration de l’interface de Zelda: Breath of the wild
7 ans depuis la sortie de Zelda: Breath of the Wild, nous découvrons un nouvel opus. Pourtant, ce nouvel opus n’est pas aussi nouveau qu’il pourrait sembler. Les interfaces et les commandes sont totalement inchangées. Les objectifs du jeu demeurent identiques. Du coup, on arrive très vite à retrouver ces repaires et vous n’avez pas besoin de suivre de long tutoriel car on est plongé directement dans le cœur du jeu et cela dès les premières minutes.
Point positif n°3 – Possibilité d’échanger les objets d’un coffre
Dans Zelda Breath of the Wild, il y avait un problème qui avait tendance à nuire l’expérience utilisateur. C’était lié à la manière de récupérer des objets dans les coffres. En effet, il était nécessaire de fermer le coffre, larguer un objet, puis le rouvrir à nouveau. L’UX Design est un modèle itératif, c’est pourquoi l’avis des utilisateurs a été considéré et ils ont proposé la solution suivante.
Point positif n°4 – Voir la recette et réalisé une recette déjà faite
La nouvelle fonctionnalité porte sur les recettes. Une fois que vous avez préparé une recette, vous pouvez la refaire simplement en consultant le livre. Cette option est extrêmement utile, car mémoriser toutes les recettes disponibles était difficile voire impossible.
Point positif n°5 – Filtre et organisation dans le menu
Dans Zelda Tears of the Kingdom, il y a une quantité incroyable d’objets à collecter. C’est pourquoi avoir un système de tri par type ou par puissance dans le menu était plus que nécessaire. Sans cela, il aurait été possible de passer des heures à chercher un objet spécifique.
Point positif n°6 – Des tenues qui viennent des anciennes versions du jeu
Les tenues des anciennes versions du jeu sont accessibles à travers des quêtes. Cela met en avant l’aspect réflexif du jeu. C’est-à-dire qu’on éprouve des sentiments vis-à-vis d’une interface due à son histoire, sa technique ou encore son authenticité. N’oublions pas que The Legend of Zelda, c’est 30 ans d’histoire avec une saga de plus de 35 jeux. Pour ma part, mon premier Zelda c’était Twilight Princess sur Wii. Alors vous pouvez imaginer ma satisfaction quand j’ai retrouvé le masque de Midona au fin fond des profondeurs.
Point positif n°7 – Difficultés du jeu pour obtenir des récompenses qui joue sur nos émotions
Peut-être que vous croyez que Zelda Tears of the Kingdom n’a pas de système de niveaux, mais en réalité, il cache un système d’expérience cachée qui complexifie le jeu. Comme vous le savez, quand un jeu est plus difficile, réussir une quête procure une plus grande satisfaction. Cette sensation agréable est créée par notre cerveau et Zelda exploite ce principe. Quand quelque chose de positif arrive dans le jeu, notre cerveau libère de la dopamine. C’est pourquoi, nous sommes motivés à continuer à jouer jusqu’à ce que nous réussissions nos quêtes.
l’UX Design est un modèle itératif, 5 problèmes UX où je propose une solution.
Problème UX n°1 – La longue liste à dérouler pour lancer ou amalgame un objet
Le premier défi réside dans la liste étendue d’objets qui défile pour récupérer un objet à amalgamer avec une flèche. Cela nuit très fortement à l’expérience utilisateur.
Problème n°1 – Ma proposition de prototypage :
1- Les objets sont organisés par catégories. Elles sont représentées par les mêmes icônes que celles du menu. Les premiers objets sont ceux qui ont été utilisés en dernier, pour qu’on puisse les utiliser plus souvent.
2 – On a tendance à oublier que l’écran de la switch est tactile. C’est pourquoi, je propose de faire un menu sur la droite. Cela est une zone accessible pour les doigts et ne dépasse pas la ligne de flottaison. De plus, cela apporte une meilleure visibilité au centre.
Problème UX n°2 – Les esprits qui se mettent sur notre route et qui nous masquent la vue
Le deuxième défi est sur le manque de visibilité par rapport à la quantité de sages qui ont tendance à nous masquer la vue.
Problème n°2 – Ma proposition de prototypage :
1- La flèche de bas qui permet de siffler son cheval n’est jamais utilisée. C’est pourquoi, j’ai préféré l’enlever et la remplacé par la sélection d’un sage.
2 – On voit la liste des sages disponibles. En reprenant la même interface que lorsqu’on sélectionne les pouvoirs qu’on veut utiliser.
Problème n°3 – Pour amalgamer un objet de la poche
Le troisième défi se réalise au niveau de l’amalgame des objets dans notre sac. Effectivement, il est nécessaire d’extraire l’objet du sac et d’activer la capacité d’amalgame afin de procéder à la fusion de notre objet.
Problème n°3 – Ma proposition de prototypage :
1 – Proposer la possibilité d’amalgamer directement dans le menu. Il est important de noter que les objets provenant de monstres ne sont pas destinés à la consommation, ce qui justifie leur retrait possible du menu.
2 – La possibilité de fusionner directement avec l’objet en question peut être activée en appuyant sur la touche Y ou ZL.
Problème n°4 – Manger plusieurs fruits en même temps pour se soigner
Le quatrième défi se réalise au niveau des fruits à manger. Lorsque l’on souhaite se soigner, l’interface nous contraint à consommer les aliments un par un. Cela peut devenir particulièrement long lorsque l’on a déjà collecté tous les fragments de cœur.
Problème n°4 – Ma proposition de prototypage :
1 – Il peut arriver que l’on ramasse beaucoup de nourriture pour se soigner, et on veut être en mesure de les utiliser rapidement, surtout lorsqu’on combat un boss.
2 – J’ai rajouté dans le menu la possibilité de manger l’intégralité des comestibles ou bien de pouvoir sélectionné le nombre que l’on souhaite manger. On peut retrouver le même système quand on achète un objet.
Un dernier pour la route :
1 – Les utilisateurs n’aiment pas lire. Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai raté ma recette parce que je n’ai pas fait cuire mon insecte avec un matériau de monstres.